Прокси 3d max

By admin | July 18, 2018

Приветствую дорогие друзья!

Инструментарий для создания фотореалистичной травы в3ds max достаточно велик. Не скажу, что перепробовал все варианты и претендую на оскара), но  после недельного марафона определенного успеха в создании травы добился.

Суть проста: вместо геометрии будем использовать изображение настоящей травинки (которое я получил путем сканирования реальной травы), применив к фотографии имитацию физических свойств и карту прозрачности. Создадим из этой травинки кусты и будем буквально рисовать ими по сцене. Настроим свет, рендер и будем радоваться себе любимым.
Трава, созданная с помощью фотореалистичных тектур, выдерживает даже крупный план. Сразу выложу все козыри на стол, получим вот такую красоту, у кто-то получится лучше у кого-то по-хуже, все в ваших руках. (В конце статьи еще пару иллюстраций)

Процесс трудоемкий, все будем делать ручками, но результат того стоит, нелегко спорить с природой. Урок рассчитан в основном на опытных пользователей, но я старался писать крайне подробно, отсюда и внушительные размеры чтива. Поехали!

Используемый мною софт и материалы.

  • Autodesk 3dsmax 2012 x64 (можно любой выше версии 5.1).

  • V-RayAdv 2.10.01 (подойдет любой V-ray).

  • Advanced Paint.

    Плагин

  • Скачать.

    Фото-текстуры, собственного производства.

Этапы создания фотореалистичной травы в 3dsmax.

  1. Создание земной поверхности.

  2. Создание модели травинки.

  3. Создание и настройка материала травы.

  4. Создание Proxy массивов травы.

  5. Настройка сцены.

  6. Размещение Proxy кустов.

1. Создание земной поверхности.

По поводу земли можно особо не заморачиваться, поскольку она практически не заметна.

Создадим примитив Plane, дадим ему имя Ground. Для демонстрации, мне достаточно поля 1000см *1000см.

Назначаем модификатор 

TurboSmooth

, с количеством 

Interations 4

, чтобы увеличить число сегментов.

Конвертируем полученный объект в EditablePoly - правой кнопкой по объекту меню Convertto — >ConverttoEditablePoly, применяем модификатор Displace.

Величину Strength установим 30см и в слот Map втыкаем карту Noise, затем переносим ее в пустой слот редактора материалов (M для вызова MaterialEditor), как Instance. Параметры нойза на рисунке.

Копируем модификатор (правой кнопкой по модификатору, Copy) и конвертируем землю в EdiblePoly.

Снова применяем уже скопированный Displace (правая кнопка на стеке модификаторов — Paste) к земле. Уменьшаем силу Strength до 10см и параметр Size карты Noise на глаз (я уменьшил до 50).

Создаем материал VRayMtl с названием Ground. Вставляем соответствующие текстуры в каналы Diffuse иBump.

Можете применить к земле модификатор UVWMap и увеличить Tile в два раза. Земля готова.

2. Создание модели травы.

Переходим к главной героине и виновнице торжества, к травинке.

На виде Front создаем Plane 46.5см*2см с числом сегментов по длине равным 10 по ширине 2, переименовываем наш примитив в MalayaTravinka001, или можете придумать что-то по оригинальнее.

Создаем и назначаем материал VrayMtl, обзываем его Grass_Single_Base_01. Втыкаем в канал Diffuseкарту Bitmap c изображением нашей травинки. Там же давим на кнопку отображения материалов в окнах проекций.

Конвертируем Plane в Editable Poly. Назначаем модификатор UVWMap, настройки не трогаем. Это нужно для того, чтобы картинка не съезжала при изменении геометрии.

Итак, теперь переходим на подобъектный уровень Vertex. Включаем кнопочку Showendresult (чтобы при переключении на подобъект, действие модификаторов находящихся в стеке не прекращалось) и совмещаем центральные точки плэйна  с центром травки, как на рисунке.

После этого выбираем все центральные точки. Удобно это сделать выбрав любую центральную грань, нажать кнопочку Loop и с зажатым Ctrl перейти на подобъект вершин. На виде Top перемещаем выделенные точки примерно на пол сантиметра по оси Y. Тем самым мы придаем растению объем.

Теперь необходимо правильно установить точку привязки PivotPoint, дабы в последствии мы имели полный контроль над поведением моделей в массивах.

Заходим во вкладку Hierarchy, жамкаем на кнопочку AffectPivotOnly и перемещаем Pivot чуть выше основания, чтобы травинка в итоге  не росла из воздуха. И обязательно поворачиваем PivotPoint синей стрелкой вверх.

Следите за тем, чтобы проекционные оси координат были переключены на  значение 

World

. Быстро повернуть 

PivotPoint

 можно используя  привязку по градусам.

Обязательно отжимаем кнопку AffectPivotOnly или сразу же переходим на вкладку Modify.

Осталось создать несколько видов травы разного размера и с разным изгибом. Изогнуть модель можно и в ручную, но это долго. Для этих целей подойдет модификатор Bend, с вполне одноименным и логичным названием.
Прежде чем его использовать, конвертируем модель в Editable Poly еще разок, чтобы модификатор UVWMap навсегда применил к геометрии свои параметры. Или же просто кликаем правой кнопкой на стеке модификаторов и выбираем команду Collapse all. На предупреждение отвечаем Yes.

Самое время применить модификатор Bend.

Ставим BendAxis : Y и начинаем баловаться с настройками.

  • Angle – величина угла  изгиба.

  • Direction – направление изгиба по горизонтальной поверхности.

  • BendAxis – ось, вдоль которой будет происходить изгиб.

Итак, угол изгиба ставим 80, направление -60, маленькую траву сильно изгибать не стоит. Как можете видеть, модификатор действует относительно основания травинки, так как мы заранее поменяли PivotPoint.

Теперь копируем траву. Перемещаем её по 

оси X

 с зажатым 

Shift

, выбираем параметр копирования 

Copy

 и просто меняем настройки модификатора 

Bend

, добиваясь различия в изгибах. Делаем еще несколько копий, в итоге должно получиться 5 уникальных травинок.

Выделяем одну и масштабируем ее, нажав правой кнопкой на команде 

SelectandUniformScale

. В поле

OffsetWorld

 ставим значение 

170%

, что означает, что мы увеличиваем нашу травку в 

1,7

 раза.

Переименуем уже не малую траву в 

Travisha 001

. Проводим те же действия, что и с маленькими растениями, копируем и изменяем параметры модификатора 

Bend

. Сделайте еще 

4

 травищи с загогулинами на ваш вкус и цвет. В итоге у меня получилось всего 

9

 листочков.

Советую вам сохранить сцену, если что, скакать дальше будете с этого места.

3. Создание и настройка материала Травы.

Важный момент, материал. Вернемся к созданному нами ранее материалу Grass_Single_Base_01. Доработаем его.

В канал Bump и Reflection вставляем черно-белую текстуру травы. В слот Opacity вставляем карту прозрачности, у нее меняем параметр Blur в значение 0,01 и FilteringNone(чтобы маска прозрачности имела четкие края, это снизит время визуализации).

Выставляем настройки в соответствии с изображением.
Создаем материал Vray2SidedMtl, он прекрасно подходит для имитации подповерхностного рассеивания (как свеча например или торшер). Назовем его Grass_Complete.
В слот Front вставляем материал травы (Grass_Single_Base_01). Осталось разнообразить нашу тестурку.

Создаем новый материал 

Multi/Sub-object

 с тремя 

id

-каналами, обзываем его 

Grass_Multy

. Копируем во все три слота материал 

Grass_Complete

 в значении 

Copy

. У второго и третьего материала в слоте 

Diffuse

меняем карту 

Bitmap

 на 

ColorCorrector

, оставляя заменяемый материал как 

Sub-map

.

Подкручиваем цвет по усмотрению, можете, как на рисунке. Готово.


4. Создание Proxy массивов травы.

Переходим к созданию массивов травы. Я размещал траву с помощью систем частиц PF Source, пробовал с помощью Scatter, все эти системы встроены в 3ds max. Все эти инструменты справляются со своей задачей, но везде есть свои достоинства и недостатки.
Плюс в том, что мы получаем параметрический участок травы, то есть можем в любой момент поменять количество, размер, точку размещения, угол наклона растительности. Минус в том, что все это долго, а главное не очень то интересно, однообразно.

Мой выбор пал на бесплатный маленький плагин Advancet Painter автором коего является HermanSaksono. Плагин позволяет размещать объекты сцены, рисуя. Этот способ намного интереснее в процессе, да и фантазию проявить позволяет. Инструкцию по установке вы найдете в архиве с плагином.
Создаем круговой сплайн радиусом около полуметра, конвертируем его в Editable Poly. Так же конвертируем всю растительность. Затем выделяем четыре маленьких травинки и запускаем AdvancetPainter.
Выбираем режим Randomizer и жмем Add Sel, выставляем настройки как на рисунке, выделяем круг, жмем кнопочку Paint и начинаем рисовать травинками по кругу. Тут советую поэкспериментировать с настройками Scale.

Далее выделяем одну копию и присоединяем к ней все остальные, инструментом AttachList. Переименуем полученный пучок травы в MaliiKust 01. Применяем команду ResetXform.

Накладываем модификатор 

MaterialByElement

, дабы назначить случайным образом 

id

 каждой травинке и снова конвертируем объект.

Создаем дубликат, жмем правой кнопкой на него и выбираем строчку 

V-RayMeshExport

. Выставляем настройки и жмем 

Ok

.

У полученного прокси куста обязательно выставляем 

PivotPoint

 по центру, чуть выше основания.

Обязательно назначаем материал Grass_Multy на готовый прокси.

Проделываем те же самые манипуляции с большой травой. Не забываем наложить материал, иначе беда.

5. Настройка сцены.

Выставляем VRayPhisicalCamera и VRaySun, на вопрос поставить ли карту DefaultVRaySky, соглашаемся.

Теперь нужно связать карту небесного купола с солнцем. Жмем клавишу 8, переносим картуDefaultVRaySky в пустой слот редактора материалов.

Заходим в редактор материалов и ставим галочку напротив ManualSunNode, в качестве SunNodeвыбираем наше солнце.

Настройки 

Render

-а на рисунке.

6. Размещение Proxy кустов.

Осталось разместить кусты. Можно использовать тот же AdvancedPainter и рисовать кустами. Либо стандартным Scatter-ом или системой частиц. Я покажу способ с AdvancedPainter.

Запускаем плагин и ставим в качестве кистей готовый кустик с маленькой травой, затем просто хаотично рисуем им в пределах видимости камеры, периодически немного меняя параметр Scale.

То же самое проделываем с большими кустами, органично размещая их среди маленькой травы, тут тоже можно поэкспериментировать. Дабы сильно не нагружать систему, можно в настройках прокси поставить отображение во вьюпорте в виде 

Box

-а.

Для достижения приятной картинки придется покрутить камеру и источник света, но когда вы это сделаете, результат превзойдет все ожидания. Кстати, если трава будет выглядеть выцветшей, следует немного затемнить карту канала Diffuse. В настройках вкладки Output ставим кружочек напротив слова Enable Color Map, и в появившемся графике сдвигаем крайнюю левую точку немного вниз.

Можете добавить забор как у меня, забор обычные Боксы, со стандартным виреевским материалом.

В конце хочу сказать, что для достижения большей фото-реалистичности нужно создать несколько видов  травы, клевер, к примеру, или подорожник. Так же добавить сухой травы у основания, сухих веток, камней. Разместить посторонние предметы и поработать над освещением. В архиве с текстурами вы найдете 3 вида травы, что позволит вам поэкспериментировать.

Надеюсь я не слишком вас утомил и урок оказался полезным.
Спасибо огромное за ваше внимание и терпение, творите и вдохновляйте!

all-in3d.com

Чтобы подняться на Эйфелеву башню, нужно пройти 1.792 ступеньки.

  • 3ds Max 2010.V-Ray 2.40.03. File formats fbx без шерсти. Beverly White Solid Shag Area Rug. Dimension: 240x150 cm. Max файл мех сделан геометрией.Также можно рендерить эффектом, удалив геометрию и включив модификатор. Перед рендером нужно зайти во вкладку Rendering - Effects, нажать на Hair and Fur и ниже выбрать режим mr prim. Системные единицы мм. Если собираетесь рендерить в геометрии то перед рендером модель переводите в прокси. Рендер в режиме Effects дает более реалистичный результат.

  • Previous Как поменять сайту ip
    Next Tfile me обойти блокировку